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DigiPro23 : raconté en images

Apr 30, 2024

DigiPro a une fois de plus livré une série de conférences exceptionnelles, axées sur la production, à un groupe riche et talentueux de 400 TD, professionnels de la production et superviseurs VFX. Fxguide couvre DgiPro depuis le tout premier événement organisé à Dreamworks en 2012, et depuis lors, nous sommes également photographe officiel de l'événement. Voici donc une sélection d'images de l'événement de cette année.

Kelsey Hurley (Disney) et Valérie Bernard (Animal Logic), en tant que coprésidentes du symposium de cette année, ont fait un excellent travail en commençant la journée et en accueillant autant de personnes après la COVID.

Les coprésidents du programme, Per Christensen et Cyrus A. Wilson, ont organisé une brillante journée de discussions.

Presque toutes les conférences ont eu lieu en direct et extrêmement bien présentées, fournissant une multitude d'informations sur la production. Vous trouverez ci-dessous quelques moments forts de la journée.

Marlon a fourni l'un des véritables moments forts de la journée, le point de vue personnel d'un animateur sur le rôle de la technologie dans son évolution dans l'animation traditionnelle chez Disney. Marlon a d'abord rejoint Disney pour travailler sur le Roi Lion original, et il a cartographié l'introduction de la technologie depuis lors jusqu'à aujourd'hui. Loin d'être une conférence technique aride, ses récits engageants et personnels sur la manière dont divers films abordaient les problèmes avec de plus en plus de CGI – étaient peut-être la conférence la plus divertissante de la journée. S'exprimant avec franchise et avec un véritable enthousiasme, Marlon a réfléchi aux traditions massives de l'animation Disney et a mis en lumière avec respect les compétences des animateurs et des équipes techniques qui innovent constamment chez Disney.

Cette présentation a fourni un aperçu complet de la technologie innovante et des flux de travail développés pour Avatar : The Way of Water. Joe Letteri, plusieurs fois oscarisé, a couvert l'approche de Wētā en matière de R&D et de production de plans réels ; et comment les équipes se sont réunies pour développer un pipeline fondamentalement nouveau pour le spectacle. L'exposé a porté sur la manière dont Wētā a intégré les systèmes d'IA dans les flux de travail de leurs artistes sans sacrifier le contrôle total de l'artiste. Un aperçu des innovations sur le plateau était inclus, notamment de nouveaux systèmes de capture et le flux de travail de composition en profondeur piloté par un réseau neuronal, ainsi que le nouveau système facial de Wētā (APFS) et le solveur multi-physique intégré Loki.

Joe Letteri est l'une des personnalités les plus influentes de l'industrie, mais il possède une manière merveilleusement inclusive de s'adresser à un public professionnel. Plutôt que de « montrer » les incroyables innovations d'Avatar 2, sa présentation est celle d'une personne partageant ses connaissances avec sa communauté, et ce, sans jamais dénigrer le public.

En plus d'une excellente conférence sur le cloud computing à Wētā FX', dans la séance de l'après-midi, il y a eu une autre présentation de Wētā concernant Avatar2 : – Pahi, la conduite d'eau et l'ensemble d'outils unifiés de Wētā FX. Cette session était axée uniquement sur un sous-ensemble des sujets abordés par Joe lors de la session précédente, mais de manière beaucoup plus détaillée. Pahi permet une visualisation de blocage procédural pour la préproduction, la simulation de divers phénomènes d'eau depuis les éclaboussures à grande échelle avec des pulvérisations et des brouillards aériens, des bulles et de la mousse sous-marines jusqu'aux ondulations à petite échelle, des films minces et des gouttes, et un système de composition pour combiner différents éléments ensemble pour le rendu. Plutôt que de prescrire une solution universelle, Pahi englobe un certain nombre de techniques de pointe, depuis des solveurs de référence de niveau ingénierie jusqu'à des outils hautement orientables par l'art.

Nicholas Illingworth, superviseur des effets chez Wētā FX, était l'un des intervenants de la deuxième session Avatar. Fxguide lui a parlé après l'événement, pour avoir un bref aperçu du flux de travail pour les prises de vue sous-marines. La plupart de leurs exposés à DigiPro se sont concentrés sur les interactions de surface avec l'eau, telles que la rupture de la surface, les embruns, les vagues et l'interaction dynamique.

Simulation sous-marine

« Pour l'équipe FX, à moins d'entrer ou de sortir de l'eau, nous ne résolvions pas traditionnellement le volume d'eau. Ce que nous pourrions faire, c'est créer un produit que nous appelons un « package physEnv ». Nicolas Illingworth a expliqué. Cela découle en grande partie des vagues océaniques procédurales (FFT). Celui-ci contient des informations utiles telles que la vitesse du vent, sa direction et la vitesse orbitale des vagues données, avec une certaine diminution de la profondeur. "C'était très pratique pour notre équipe de créatures, pour leurs solutions musculaires, cutanées et capillaires." La production a tourné de nombreuses séquences aux Bahamas, dont certaines montraient des acteurs sous l'eau propulsés à grande vitesse. « Jim (réalisé par James Cameron) a absolument adoré les ondulations de la peau et du fascia, et c'est une fonctionnalité qu'il a demandée dans les plans sous-marins rapides. « La densité de l'eau était largement uniforme, 1 000 kg/m^3, et l'équipe n'a apporté aucune modification à des éléments tels que la salinité ou la température, juste par souci de simplicité et pour éviter une complexité mathématique inutile. "Pour les plans où nous avons effectué une résolution dans l'eau, à la surface, etc., ce package physEnv serait utilisé par le mouvement pour évaluer les lignes oculaires pour les vagues ou les éclaboussures, et l'équipe des créatures utiliserait cette résolution pour piloter leurs résolutions de cheveux et de costumes, et dans certains cas, la peau et le visage. Pour le package PhysEnv résolu, il ajoute « ce serait un SDF et un champ de vitesse pour l'équipe Creatures et une représentation géométrique pour les équipes d'animation. »